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- ¿A qué personaje se parece tu director?
¿Te has preguntado alguna vez a qué personaje de dibujos animados se parece tu director? Seguramente conoces los dibujos animados porque algún hijo, sobrino o tú mismo/a eres apasionado/a de las películas de Disney, DreamWork, Pixar Studios y muchas más productoras que se encargan de crear dibujos animados. En este artículo de blog te pido que exploremos juntos un tema apasionante que tiene muho de seriedad: cuáles son los estilos de liderazgo tienen algunos personajes de dibujos animados. Seguramente tu director o directora se parecen a uno de ellos. ¡Prepárate para reír y aprender al mismo tiempo! Creo que coincidimos en que el liderazgo es uno de los aspectos más importante en la gestión de una organización, y muy especialmente en una escuela. En un escenario ideal, los directivos, coordinadores y asesores de tu escuela son líderes positivos, que ayudan a alcanzar los objetivos institucionales e impulsan el cambio; y otras veces... Diremos que no tanto. La necesidad de liderazgo aumenta conforme los objetivos del grupo son más complejos y amplios. Por ello, para organizarse y actuar como una unidad, los miembros de un grupo eligen (o aceptan) a un/a líder. Esta persona es instrumento del grupo para lograr sus objetivos y, sus habilidades personales son valoradas en la medida que le son útiles al grupo. El liderazgo es abordado en este artículo como el conjunto de características que posee una persona y sus capacidades, habilidades y estilos que le permiten desarrollar sus funciones, frente a un determinado grupo en la institución educativa. Cada una de esas características, nos permite relacionarla con los estilos de liderazgo; que no es más que la conducta del líder ante un contexto organizacional diverso, cambiante. En la educación, el liderazgo es clave para lograr un ambiente de aprendizaje positivo y productivo para los estudiantes. Volviendo a la pregunta inicial, reconocemos que en muchas instituciones educativas los directores, coordinadores y asesores evidencian ciertas conductas que nos permiten identificarlos con algunos personajes de los dibujos animados. ¿A quién crees que se parece tu director? Usemos los estilos de liderazgo de Kurt Lewis como referencia... Si de líderes autoritarios hablamos... Personaje: Scar Película: El Rey León I Si tu director es como Scar, lo mejor es que busques otro colegio para ir a trabajar. El hermano menor de Mufasa demostró que no toma decisiones sin consultar a su equipo (aunque sean un grupo de hienas), busca mantener el control absoluto y no acepta opiniones contrarias. El hermano menor de Mufasa es personaje narcisista que busca solamente ascender al trono para ser reconocido,mas no para hacer el bien. Este tipo de director busca que sus subordinados no le vengan con problemas, ni le contradigan. Y si fuera director de una institución educativa ya se hubiera comido a uno o dos padres de familia. Personaje: Mr. Increíble Película: Los increíbles Uno de los personajes más "simpáticos" que se han visto en dibujos animados es Mr. Increíble. ¿Quien no se deja convencer por su fuerza descomunal, o el carisma innegable de su familia? Y sin embargo, es un líder autocrático. En la escuela encoentramos a este tipo de líderes agradables a la vista, y que sin embargo no dejan de ser tan peligrosos como Scar (que al menos tiene la cortesía de parecer el villano de la película). Poniéndonos en contexto, este héroe es muy conocido por su lucha contra el crimen, y en esencia desea hacer el bien. Pero en un contexto de liderazgo, basa sus decisiones en el autoritarismo (porque es el papá), no participa directamente en la gestión de su familia, sino que le pide a Elastigirl que se encargue; y no plantea un futuro para su familia, aprovechando la situación de incertidumbre y la rutina para poder dedidir qué viene a continuación. Si tu director o directora es así, puedes acercarte y comentarle tus preocupaciones. A este tipo de líderes no les gusta escuchar, pero su fibra paternalista puede que le ablande el corazón, o se vea forzado a aceptar el immportantísimo papel del grupo, obligado por las circunstancias. Liderazgos democráticos En los dibujos animados también encontramos personajes que basan su liderazgo en su identificación con el grupo y utiliza sus habilidades para destacar efectivamente bajo el reconocimiento y no bajo posiciones de autoridad. Los líderes democráticos no están necesariamente libres de las confrontaciones, pero de ella surge algo nuevo: una visión compartida que impulsa el desarrollo de la comunidad educativa. Veamos dos tipos de líderes democráticos: Personaje: Sulley Sullivan Película: Monster Inc. Evocar a este peronaje y a los sentimientos positivos que genera recordarle no tiene nada que ver con su apariencia de gran oso oso azul con un pelaje suave. De hecho la base de su éxito se basa en su capacidad de asustar a los niños. Sin embargo detrás de esta presentación del personaje, hay una caracterización de un líder democrático muy interesante. Para quien ha visto la película (y recomiendo que la vean, si no lo han hecho todavía), no es muy difícil empatizar rápidamente con el dúo que conforma junto a Mike Wazowski, y con el enredo que se arma a partir de que la niña (Boo) ingresa al mundo de Monster Inc. Este personaje siente miedo, alegría, esperanza y tristeza y lo expresa sin temor, acepta la colaboración de otros personajes, y actúa como un miembro más del equipo. Todas estas condiciones nos permiten identificar la existencia de un líder democrático. ¿Se parece tu director a Sully? Aparentemente "agresivo" es una persona que sabe ser amigo, y puede cooperar para lograr el logro de los objetivos en la escuela. Lo más interesante de este personaje, es su evolución en la película, donde no sólo reflexiona sobre sus actitudes (asustar a niños) sino que replantea toda la estrategia empresarial: a fin de cuenta identifica que la risa tiene más poder que el miedo. Liderazgo Laissez-faire Este estilo de liderazgo es identificado por Lewin como aquél en que el director interviene lo menos posible en la gestión de tu escuela, si esto es posible. Nos referimos al síndrome del director ausente... Pasa más tiempo haciendo gestiones en la Ugel, o encerrado en su oficina que atendiendo las necesidades de tu equipo o las demandas de la organización. En los dibujos animados encontramos líderes Laissez - Faire como es el caso de Pocahontas: Personaje: Pocahontas Película: Pocahontas Poniendo a un lado la relevancia de considerar personajes femeninos que jueguen un papel protagónico en las películas animadas, y la certeza de proponer contextos de interculturalidad como tema de las películas para niños; es necesario poner el foco en el personaje de Pocahontas desde una perspectiva de liderazgo. En la película plagada de inexactitudes históricas puede verse a este personaje que aún no ha acabado de madurar, lo que no es una buena fórmula para un director de escuela. De hecho, la joven se distrae en la historia de amor que está implícita con John Smith, mientras los ingleses están colonizando su tierra. Esta actitud la vemos en algunas escuelas, donde el líder no distribuye tareas, asumiendo una actitud pasiva, y no se compromete con la visión de su comunidad educativa. Cada estilo de liderazgo analizado en este artículo tiene sus ventajas y desventajas. De la misma manera los personajes aquí analizados tienen valores, e historias que deben ser comprendidas para analizar las decisiones que asumen dentro de las historias animadas. El propósito aquí es identificar cómo estas características o actitudes se relacionan con un estilo de liderazgo en tu institución educativa. A partir del reconocimiento de estos estilos de liderazgo podríamos plantear alternativas o estrategias de transformación en la gestión institucional que garantice el logro de los aprendizajes y los fines y principios de la educación. ¿Te animas a conversar sobre a qué otros personajes de dibujos animados se parece tu director? Referencias (1) Lewin, Kurt (1939) Teoría del campo y experimentación en psicología social, Cuaderno Nº 10 del Instituto de Sociología de la Fac. de Filosofía de la UBA, 1958.
- Diseño Universal del Aprendizaje y Aprendizaje basado en Proyectos: unidos por la inclusión
En los últimos años, la educación ha experimentado un cambio hacia un enfoque más inclusivo, donde todos los estudiantes, independientemente de sus habilidades, puedan recibir una educación que satisfaga sus necesidades individuales. El Diseño Universal del Aprendizaje (DUA) es un marco que busca garantizar que todos los materiales, entornos y experiencias de aprendizaje sean accesibles y utilizables por todos, incluidos los estudiantes con discapacidades. El Aprendizaje basado en Proyectos (AbP), por otro lado, es una metodología de aprendizaje que organia que las experiencias de aprendizaje centradas en el estudiante, prácticas y del mundo real. En este artículo, exploraremos la relación entre ULD y PBL y cómo pueden trabajar juntos para crear experiencias educativas inclusivas para todos los estudiantes. Diseño Universal del Aprendizaje (DUA) El Diseño Universal del Aprendizaje es un enfoque sistemático para diseñar materiales y entornos de aprendizaje que sean accesibles y utilizables por todos, incluidos los estudiantes con necesidades educativas especiales. Este enfoque considera las diversas necesidades de los estudiantes, incluidos aquellos con discapacidades, y busca eliminar cualquier barrera que pueda impedirles acceder y participar en el proceso de aprendizaje. DUA tiene tres principios que son el marco para crear entornos de aprendizaje flexibles y accesibles que brindan múltiples formas para que los estudiantes accedan, participen y demuestren su comprensión del material. Esto requiere, evidentemente que todos los materiales de aprendizaje, incluidos el plan de estudios, la tecnología y los materiales de instrucción, se diseñen de forma adaptable a las necesidades de todos los estudiantes, tomando en cuenta estos principios. Para la aplicación del DUA también se requiere que el entorno físico esté diseñado para ser accesible y utilizable por todos los estudiantes, incluidos aquellos con necesidades educativas especiales. Esto incluye el uso de tecnologías de asistencia, como lectores de pantalla, y arreglos de asientos accesibles, como escritorios y sillas ajustables. Aprendizaje basado en Proyectos El Aprendizaje basado en Proyectos es una metodología de enseñanza centrada en el estudiante que enfatiza las experiencias prácticas de aprendizaje en problemas del mundo real. En el AbP los estudiantes trabajan en diversos proyectos para resolver problemas auténticos y complejos que requieren que apliquen sus conocimientos y habilidades en situaciones del mundo real. Este enfoque de aprendizaje alienta a los estudiantes a responsabilizarse de su aprendizaje y los resultados de este, desarrollando habilidades de pensamiento crítico, resolución de problemas y comunicación. Para que el AbP funcione de forma óptima se requieren estrategias de instrucción inclusiva proporcionando múltiples formas para que los estudiantes accedan e interactúen con el contenido, y con ellos mismos para lograr el reto planteado. Por ejemplo, los estudiantes pueden trabajar de forma independiente, en grupos pequeños o en entornos de clase completa, según sus necesidades y habilidades individuales. El AbP también les brinda oportunidades para que todos los estudiantes participen en experiencias prácticas de aprendizaje del mundo real, desarrollando su autoestima y aumentando su participación en el proceso de aprendizaje. DUA y AbP: una asociación para la educación inclusiva DUA y AbP son enfoques complementarios de la escuela activa que trabajan juntos para crear experiencias educativas inclusivas de excelencia. Cuando el DUA se integra en el Aprendizaje basado en Proyectos, los estudiantes con necesidades educativas especiales interactúan en un entorno de aprendizaje accesible y efectivo, que les permite interactuar con los otros en experiencias auténticas. Esta asociación puede ayudar a aumentar la participación y promover el éxito de todos los estudiantes. La integración entre el DUA y el Aprendizaje basado en Proyectos requiere una cuidadosa planificación y consideración de las diversas necesidades de todos los estudiantes. Esto incluye la selección de tecnología apropiada (incluyendo no sólo a los dispositivos, sino también a las aplicaciones y herramientas digitales); así como también el diseño de materiales de aprendizaje accesibles y el desarrollo de estrategias de instrucción que se adapten a las necesidades de todos los estudiantes. Cuando el DUA y el AbP se implementan de manera efectiva, se crea un entorno de aprendizaje inclusivo, accesible y efectivo. La combinación de estos dos enfoques permite a los educadores crear un entorno de aprendizaje que fomente la inclusión, la participación y el éxito de todos los estudiantes, independientemente de sus necesidades individuales.
- Los estándares de oro del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Elementos esenciales del diseño de los proyectos
Buck Institute for Education 2015 Adaptación y traducción: Raúl Febles Conde raulfeblesconde@edge.edu.pe Introducción El aprendizaje basado en proyectos es un enfoque en el que los estudiantes adquieren conocimientos (y desarrollan competencias) a través de la solución de problemas concretos de su entorno y la realización de productos públicos. Esta metodología se caracteriza por brindar oportunidad para desarrollar en los estudiantes el sentido de agencia, la capacidad de resolver problemas, tomar decisiones y aplicar lo que han aprendido de manera práctica y creativa. Además, el Aprendizaje basado en Proyectos promueve las competencias del Siglo XXI como la colaboración, el pensamiento crítico y la alfabetización digital, habilidades muy valoradas en el mundo laboral actual. Si se hace bien, el Aprendizaje basado en Proyectos produce grandes resultados. Pero si no se implementa adecuadamente es muy probable que ocurran dos cosas. La primera es que se propone a los estudiantes un montón de ejercicios y actividades (muchas veces desconectadas entre sí) que se etiquetan como "proyectos", pero que no son estrictamente la implementación de esta metodología. O bien, vamos a ver proyectos que se vuelven en contra de los maestros, sin la adecuada preparación, o compromiso de parte de los estudiantes y el resultado es la pérdida de tiempo, falta de comprensión de las posibilidades de la ABP y frustración de parte de estudiantes, padres o maestros. Entonces la metodología del Aprendizaje basado en Proyectos corre el riesgo de convertirse en otra de las modas educativas de ayer vagamente recordadas y rara vez practicadas. Estándares de oro de la metodología del Aprendizaje basado en Proyectos Para ayudar a los profesores a entender y utilizar bien la metodología del Aprendizaje basado en Proyectos, se ha creado un modelo integral de estándares de oro para medir, calibrar y mejorar su práctica en la planificación, implementación y evaluación de los proyectos de aprendizaje. El término de estándar se utiliza en muchas industrias y áreas para identificar el proceso óptimo o las condiciones de los productos de la más alta calidad. En esta concepción de los "estándares de oro" de esta metodología se compone de tres partes: 1) Objetivos de aprendizaje de los estudiantes (en el centro del diagrama); 2) Elementos esenciales de diseño de proyecto (que se muestra en las secciones periféricas del diagrama anterior); y 3) Proyecto basado en prácticas docentes. Revisemos cada uno de estos elementos: Objetivos de aprendizaje de los estudiantes El aprendizaje de contenido académico entendemos que está en el centro de todos los proyectos de aprendizaje y no son negociables, a fin de cuenta el propósito de todo proceso de aprendizaje radica en la transmisión de conocimientos de una generación a otra. Por otro lado, todo proyecto busca el desarrollo de competencias del estudiante como la creatividad, la comunicación, el pensamiento crítico y la colaboración. Al igual que la lente de una cámara, nuestro diagrama pone el foco del ABP en preparar a los estudiantes para tener éxito en las experiencias escolares y de la vida. Conocimiento y entendimiento clave El “estándar de oro” del ABP enseña a los estudiantes los contenidos importantes, estándares, conceptos, y comprensión en profundidad que son fundamentales para las materias escolares y disciplinas académicas. En los buenos proyectos de aprendizaje, los estudiantes aprenden cómo aplicar el conocimiento para el mundo real, y lo utilizan para resolver problemas, responder a preguntas complejas, y crear productos de alta calidad. Competencias del siglo XXI El conocimiento del contenido y la comprensión conceptual, por sí solos, no son suficientes en el mundo actual. En la escuela y en la universidad, en el lugar de trabajo moderno, como ciudadanos y en la vida en general, las personas tienen que ser capaces de pensar críticamente y resolver problemas, trabajar bien con otros, y gestionar de forma eficaz. Llamamos a este tipo de competencias "habilidades para el éxito" o también se les conoce como "Competencias del Siglo XXI”. Es importante tener en cuenta que las habilidades para el éxito sólo se pueden enseñar a través de la adquisición de conocimientos y la comprensión de contenidos. Por ejemplo, los estudiantes no aprenden habilidades de pensamiento crítico en abstracto, aisladas de la materia; ellos solo las incorporan cuando piensan críticamente acerca de las matemáticas, la ciencia, la historia, el lenguaje, la carrera, la tecnología, y así sucesivamente. Recomendamos que todos los proyectos incluyan un enfoque en estas competencias del siglo XXI: la resolución de problema, pensamiento crítico, la colaboración y la autogestión, por ejemplo. Los proyectos también pueden ayudar a construir otras habilidades, como hábitos de la mente y la ética de trabajo, o cualidades personales (como la perseverancia o la creatividad), basado en lo que los maestros, las escuelas, los padres y las comunidades valoran, pero creemos que pensar críticamente, resolver problemas, trabajar con otros y gestionar uno mismo y su propio trabajo son las habilidades cruciales para el éxito futuro. Elementos esenciales para el diseño de proyectos Entonces, ¿qué es lo que pasa en un proyecto exitoso? Basado en una extensa revisión de la literatura y la experiencia destilada de los muchos educadores con los que hemos trabajado durante los últimos quince años, creemos que los siguientes elementos esbozan lo que es necesario para el éxito de un proyecto que maximiza el aprendizaje del estudiante y su compromiso. Problema o pregunta desafiante El corazón de un proyecto es el problema que se propone a los estudiantes para investigarlo o resolverlo. Podría ser concreto (la escuela tiene que hacer un mejor trabajo de reciclaje de residuos) o abstracto (decidir si se justifica la guerra). Un problema de acoplamiento o pregunta hace que el aprendizaje sea más significativo para los estudiantes. No sólo están ganando conocimiento para recordarlo; lo están aprendiendo porque tienen una necesidad real de saber algo, porque así pueden utilizar este conocimiento para resolver un problema o responder a una pregunta que realmente les importa a ellos. Así, el problema o pregunta debe desafiar a los estudiantes sin ser intimidante. Cuando los profesores diseñan y llevan a cabo un proyecto, les sugerimos que (a veces con los estudiantes) escriban el problema central o pregunta en la forma de una "pregunta conductora" de composición abierta, cercana al estudiante y que centre su tarea, al igual que una tesis que es el centro de un ensayo (por ejemplo, "¿Cómo podemos mejorar el sistema de reciclaje de nuestra escuela, para de esa manera reducir la basura?" o "¿Estados Unidos debería haber combatido en la guerra contra Vietnam?").´ Investigación sostenida Investigar es más que buscar o sistematizar información: es un proceso más activo que parte de una pregunta, desafío o reto. El proceso de investigación requiere tiempo, lo que significa que un proyecto que siga “estándares de oro” debe durar más que unos pocos días. En esta metodología la investigación es iterativa; cuando se enfrentan a un problema difícil, los estudiantes hacen preguntas, buscan recursos para ayudar a responderlas, luego hacen preguntas más profundas y el proceso se repite hasta que se desarrolla una solución o respuesta satisfactoria. Los proyectos pueden incorporar diferentes fuentes de información, la mezcla de la idea tradicional de "investigación" la lectura de un libro o la búsqueda en un sitio web con el mundo real, las entrevistas en terreno con expertos, los proveedores de servicios y usuarios. Los estudiantes también pueden investigar las necesidades de los usuarios de un producto que están creando en un proyecto, o del público de una pieza escrita o multimedia. Autenticidad Cuando las personas dicen que algo es auténtico, por lo general significa que es real o verdadero, no falso. En la educación, el concepto tiene que ver cuán cercano del "mundo real" es el aprendizaje o la tarea que se está realizando o el resultado que se alcanza. La autenticidad aumenta la motivación y el aprendizaje de los estudiantes en un proyecto de aprendizaje. Un proyecto puede ser auténtico de varias maneras, a menudo en combinación. Puede tener un contexto real, como cuando los estudiantes salen a resolver problemas que enfrentan las personas en el mundo fuera de la escuela (por ejemplo, los empresarios en desarrollo de un plan de negocios, ingenieros que diseñan un puente, o asesores presidenciales recomendando políticas públicas). Puede implicar el uso de procesos del mundo real, tareas y herramientas y estándares de calidad, como por ejemplo cuando los estudiantes planean una investigación experimental o utilizan el software de edición digital para producir vídeos acerca de la calidad profesional. Puede tener un impacto real en otros, como cuando los estudiantes abordan una necesidad en su escuela o comunidad (por ejemplo, el diseño y la construcción de un jardín para la escuela, mejorar un parque para la comunidad, ayudando a los inmigrantes locales) o crear algo que será usado o experimentado por otros. Por último, un proyecto puede tener autenticidad personal cuando se habla de las propias inquietudes, intereses, culturas, identidades, y problemas de las vidas de los estudiantes. Voz y elección de los estudiantes Tener algo que decir en un proyecto crea un sentido de pertenencia en los alumnos; se preocupan más del proyecto y trabajan más duro. Si los estudiantes no son capaces de utilizar su juicio para solucionar un problema y responder a una pregunta desafiante, el proyecto sólo se siente como hacer un ejercicio más o seguir un conjunto de orientaciones ofrecidas por un experto (generalmente el maestro). Los estudiantes en un proyecto de aprendizaje que sigue los “estándares de oro” tienen participación y control sobre muchos aspectos de un proyecto, desde las preguntas que generan, los recursos que van a utilizar para encontrar respuestas a sus preguntas, las tareas y roles que asumirán como miembros de un equipo colaborador, y con respecto a la productos van a crear. Los alumnos más avanzados pueden ir más allá y seleccionar el tema y la naturaleza del proyecto en sí; pueden escribir su propia pregunta, reto o desafío y decidir cómo quieren investigar, demostrando lo que han aprendido, y haciendo público su trabajo. Reflexión John Dewey, cuyas ideas siguen inspirando nuestro pensamiento sobre el Aprendizaje basado en proyecto, escribió: "No aprendemos de la experiencia. Aprendemos de la reflexión sobre la experiencia". A lo largo de un proyecto, los estudiantes y el profesor deberían reflexionar sobre lo que están aprendiendo, cómo lo están aprendiendo, y por qué lo están aprendiendo. La reflexión puede ocurrir de manera informal, como parte de la cultura en el aula y el diálogo, pero también debería ser una parte explícita de la sistematización en un proyecto de aprendizaje, de la evaluación formativa prevista, y de las discusiones en los puestos de control de proyectos y presentaciones públicas de trabajos de los alumnos. La reflexión sobre el conocimiento ganado y la comprensión del contenido para resolver el problema identificado ayuda a los estudiantes a solidificar lo que han aprendido y pensar en cómo se podría aplicar en otros lugares, más allá del proyecto. La reflexión sobre el desarrollo de las competencias del siglo XXI que mencionamos anteriormente ayuda a que los estudiantes interioricen lo que significan estas competencias y establezcan metas para un mayor crecimiento de estas y a su transferencia a problemas del mundo real. La reflexión sobre el propio proyecto cómo fue diseñado e implementado ayuda a los estudiantes a decidir cómo pueden acercarse a su próximo proyecto, y ayuda a los maestros a mejorar la calidad de su práctica en la implementación del proyecto de aprendizaje. Crítica y revisión Un trabajo de alta calidad de los estudiantes es un sello distintivo de los “estándares de oro” de la metodología del Aprendizaje basado en Proyectos, y tal calidad se logra a través de la crítica reflexiva y la revisión. Los estudiantes deben aprender a dar y recibir retroalimentación constructiva de los compañeros para mejorar los procesos y productos del proyecto, guiados por rúbricas, modelos y retroalimentación formal/ protocolos de evaluación con enfoque formativo. Además de sus compañeros y maestros, otros adultos y expertos externos también pueden contribuir al proceso de evaluación, trayendo un punto de vista auténtico, del mundo real. La importancia de hacer el trabajo y productos de los estudiantes de alta calidad no sólo es de sentido común, sino que está basado en la investigación sobre la importancia de la "evaluación formativa", que no sólo significa profesores retroalimentando a los estudiantes, sino los propios estudiantes evaluando los resultados de su propio aprendizaje. Evidencia compartida Hay tres razones principales para que en los “estándares de oro” del ABP el producto sea compartido y alcanzable desde la cooperación y la interdisciplinariedad.[1] En primer lugar, como una forma más de conceder autenticidad al proyecto de aprendizaje: la evidencia compartida que se va a difundir públicamente añade un gran poder motivador para el proyecto de aprendizaje y potencia el trabajo de alta calidad de los estudiantes. Piense en lo que sucede a menudo cuando los estudiantes hacen presentaciones a sus compañeros de clase y al profesor. El desafío no es tan grande, por lo que se relajan, no lo toman en serio, y no se preocupan tanto por la calidad de su trabajo. Pero cuando los estudiantes tienen que presentar o mostrar su trabajo a un público más allá del aula, el nivel de desempeño aumenta, ya que nadie quiere quedar mal públicamente. Un cierto grado de ansiedad puede ser un motivador saludable. Pero demasiada ansiedad puede, por supuesto, ir en detrimento de la realización (performance), por lo tanto, el truco es encontrar el punto medio. Es importante que los estudiantes estén bien preparados para hacer público su trabajo. Cuando los estudiantes tienen que presentar o mostrar su trabajo a un público más allá del aula, el nivel de desempeño aumenta, ya que nadie quiere quedar mal públicamente. En segundo lugar, mediante la creación de un producto o evidencia, los estudiantes hacen tangible lo que han aprendido y, por tanto, cuando se comparte públicamente, se puede poner en discusión. En lugar de ser solamente un intercambio privado entre un estudiante y el profesor, la dimensión social del aprendizaje se vuelve más importante. Esto tiene un impacto en el aula y la cultura de la escuela, ayuda a crear una "comunidad de aprendizaje", donde los estudiantes y los profesores discuten sobre lo que se aprende, cómo se aprende, cuáles son los criterios de evaluación, y cómo el desempeño del estudiante se puede mejorar. Por último, hacer público el trabajo del estudiante es una forma efectiva de comunicarse con los padres, miembros de la comunidad, y el resto del mundo acerca de lo que es la metodología del Aprendizaje basado en Proyectos es y lo que hace por los estudiantes. Cuando un salón de clases, la escuela o el distrito se abre al escrutinio público, el mensaje es: "Esto es lo que nuestros estudiantes pueden hacer y va más más allá de los resultados de una prueba". Muchas escuelas y distritos ABP refuerzan este mensaje extendiendo el concepto de "casa abierta" a una exposición del trabajo de proyectos, lo que ayuda a aumentar la comprensión y el apoyo de esta metodología entre los padres y miembros de la comunidad. Cuando el público ve los productos de alta calidad que los estudiantes pueden crear, a menudo se sorprenden, y se quedan con ganas de ver más. [1] Es importante señalar que un "producto" puede ser una cosa tangible, o puede ser una presentación de una solución a un problema o responder a una pregunta, desafío o reto.
- 8 claves para planificar un proyecto de aprendizaje
El aprendizaje basado en proyectos es un enfoque en el que los estudiantes adquieren conocimientos (y desarrollan competencias) a través de la solución de problemas concretos de su entorno y la realización de productos públicos. Esta metodología se caracteriza por brindar oportunidad para desarrollar en los estudiantes el sentido de agencia, resolver problemas, tomar decisiones y aplicar lo que han aprendido de manera práctica y creativa. Además, el Aprendizaje basado en Proyectos promueve las competencias del Siglo XXI como la colaboración, el pensamiento crítico y la alfabetización digital, habilidades muy valoradas en el mundo laboral actual. Si quieres implementar esta metodología en tus clases, planificando proyectos de aprendizaje significativos y auténticos, aquí tienes ocho claves que pueden ayudarte: Define claramente el objetivo del proyecto: es importante que los participantes del proyecto (porque no son sólo los estudiantes los que se involucran en el proyecto) sepan exactamente qué es lo que se espera de ellos y cómo deben enfocar su trabajo. Para ello, es necesario que los mediadores del proyecto definan de manera clara y precisa el propósito y alcance, así como los criterios de evaluación del proyecto de aprendizaje. Fomenta la participación de los estudiantes: en el Aprendizaje basado en Proyectos, los estudiantes deben ser protagonistas de su propio proceso de aprendizaje. Es importante que los mediadores del proyecto brinden oportunidad para expresarse y participar en cada una de las actividades del proyecto, ya sea a través de la toma de decisiones, la elección de la temática o la presentación de los resultados, entre otras. Establece una secuencia clara de actividades: para que el proyecto de aprendizaje sea efectivo, es necesario que los estudiantes conozcan el proceso que deben seguir para llevar a cabo el proyecto. Por ello, es importante que el profesor establezca una metodología clara y coherente que incluya, por ejemplo, la definición de tareas y plazos, la asignación de roles y la realización de reuniones periódicas para reflexionar sobre el desarrollo de las actividades y sus resultados. Fomenta la colaboración y el trabajo en equipo: esta metodología es una excelente oportunidad para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes. Es importante que los mediadores del proyecto establezcan reglas y estrategias para fomentar la cooperación en las diferentes actividades de investigación, socialización rica y aplicación transformadora. Ofrece apoyo y retroalimentación: durante la realización del proyecto, es fundamental que los mediadores del proyecto ofrezcan apoyo y retroalimentación a todos los participantes. Esto puede hacerse a través de reuniones individuales o grupales, en las que se pueden resolver dudas, ofrecer orientación y brindar feedback sobre el progreso del proyecto y el logro de los resultados esperados. Además, es importante que los profesores estén disponibles para responder preguntas y ofrecer ayuda en caso de que los estudiantes se encuentren con dificultades. Facilita el acceso a recursos diversos y herramientas digitales: Es necesario que los estudiantes tengan acceso a un conjunto diverso de recursos y herramientas digitales necesarios para llevar a cabo el proyecto. Esto puede incluir libros, artículos, software, o materiales diversos, etc. Es importante que el profesor se asegure de que todos los estudiantes tengan acceso a estos recursos de manera equitativa. Ofrece alternativas a las actividades y evidencias: Una estrategia muy significativa para promover el sentido de agencia en los proyectos radica en ofrecer flexibilidad en relación a las evidencias que entregan los participantes del proyecto, así como respecto a las líneas de acción que cada uno de ellos pueda asumir para resolver el reto o desafío propuesto. Esto también ayuda a mantener el interés y la motivación de los estudiantes y desarrollar la creatividad. Evalúa de manera continua: es importante que el proyecto considere diversos momentos de evaluación para reflexionar sobre el progreso y el rendimiento de los estudiantes. Esto puede hacerse a través de revisiones periódicas, evaluaciones formales o informales, y considerando también espacios de autoevaluación y evaluación entre pares etc. De esta manera, se pueden detectar problemas o dificultades a tiempo y se pueden tomar acciones que ayuden al logro del propósito del proyecto de aprendizaje.. En conclusión, el aprendizaje basado en proyectos es una metodología activa muy efectiva que permite a los estudiantes hacer algo, más que aprender sobre algo. Si sigues estas ocho claves, podrás planificar experiencias de aprendizaje basadas en esta metodología y transformar la manera en que se aprende en tu institución educativa.
- ¿Qué tienen en común un pirata y la evaluación formativa?
Parece un chiste pero no lo es: ¿Qué tienen en común un pirata y la evaluación formativa? Los piratas surgieron como resultado del incremento del comercio internacional protagonizado en alta mar. Muchos piratas se dedicaron a asaltar barcos o a robar en las costas de muchas ciudades guardando su tesoro en cuevas y otros lugares muy poco accesibles. Para no olvidar el lugar donde guardaban su cuantioso botín, los piratas mandaban a elaborar mapas que les permitía regresar a su tesoro. Por su lado, la evaluación formativa es enfoque recientemente incorporado a la educación que se orienta a mejorar el desempeño de los estudiantes en contextos de enseñanza y aprendizaje. En ese sentido, es necesario considerar al logro del aprendizaje como un tesoro escondido. ¿Cómo podríamos encontrarlo? La evaluación formativa guía a estudiantes, profesores y padres a entender no sólo dónde se encuentra el estudiante (o su nivel de desempeño) sino también el camino, la ruta que debe seguirse para alcanzar este logro de aprendizaje. Al contar todos los actores con una visión clara del punto de partida y de llegada del nivel esperado de las competencias en los estudiantes (que idealmente se encuentran definidas en el Currículo Nacional y en el Proyecto Educativo Institucional), se pueden establecer metas alcanzables y rastrear el proceso mismo de aprender, revelando las brechas de aprendizaje, si las hubiera y, en consecuencia, tomar medidas para alcanzar esas metas de manera efectiva. Este enfoque, por consiguiente, se desarrolla en el proceso mismo de aprender. En ese sentido, la evaluación diagnóstica y la evaluación final son una parte importante de la dimensión "formativa". Su objetivo radica en proporcionar retroalimentación a los estudiantes, profesores y padres sobre el progreso de cada estudiante para ayudar a mejorar su comprensión y desarrollar sus competencias. Por ejemplo, si un estudiante tiene dificultades en un área específica, la evaluación formativa ayuda a identificar aquellos aspectos en las que el estudiante necesita una mayor mediación de parte del docente, y un mayor apoyo de parte de sus padres. Esto permite a cada profesor adaptar su enseñanza y acompañar las estrategias de aprendizaje seleccionada por sus estudiantes para que puedan progresar y alcanzar logros de aprendizaje establecidos inicialmente. La evaluación formativa es útil para los padres, ya que permite entender cómo está progresando su hijo y qué áreas necesitan mayor atención y acompañamiento. Esto les permite brindar apoyo adicional a sus hijos en casa y asegurar que estén recibiendo la ayuda que necesitan para tener éxito. En resumen, la evaluación formativa es una metodología valiosa para medir el progreso y el rendimiento de los estudiantes. Esto es, es un mapa del tesoro que permite identificar el camino para llegar al botín escondido que es el aprendizaje de las competencias.
- 9 ideas claves sobre la gamificación educativa
La gamificación es una metodología poderosa que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, ya que puede ayudar a motivar a los estudiantes y a mejorar su aprendizaje y rendimiento. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de aprendizaje más recientes debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en los estudiantes. Algunas de las ideas clave sobre la gamificación en contextos de enseñanza y aprendizaje incluyen: Establecer desafíos y metas claras: Esto puede ayudar a los estudiantes a tener un propósito y una dirección al aprender, y puede motivarlos a avanzar y a mejorar su rendimiento académico. Implementar un sistema de recompensas: Al brindar diversos premios, puntajes, o insignias a los estudiantes por alcanzar ciertas metas o por mostrar progreso, se puede fomentar su motivación y su compromiso con el aprendizaje. Incorporar la competición: Los estudiantes se sienten más motivados y comprometidos con su aprendizaje si se les da la oportunidad de competir ya sea acumulando puntos, alcanzado niveles o simplemente accediendo a un mejor avatar. Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo: La gamificación también puede ser una excelente herramienta para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes. Al establecer metas comunes y trabajar en equipo para alcanzarlas, los estudiantes aprenden a trabajar juntos y a respetar el trabajo del otro. Utilizar juegos y actividades lúdicas: Los juegos y actividades lúdicas pueden ser una forma divertida y atractiva de aprender, y pueden ayudar a los estudiantes a retener mejor la información. Adaptar el nivel de dificultad al de los estudiantes: Es importante asegurar que el material de aprendizaje sea desafiante, pero no frustrante para los estudiantes. De esta forma, se puede mantener su interés y motivación. Coherentemente, se sugiere establecer un sistema de complejidad progresiva (como cuando subimos de nivel en un juego) a aquellos estudiantes que demuestran un mejor nivel de desempeño. Hacer que el aprendizaje sea divertido: Una de las principales ventajas de la gamificación es que permite hacer que el aprendizaje sea más ameno y atractivo para los estudiantes. Al utilizar elementos de juego, como recompensas, desafíos y puntos, se puede crear un ambiente más lúdico que fomente la participación y el interés por el contenido. Personalizar la experiencia de aprendizaje: La gamificación permite personalizar la experiencia de aprendizaje de cada estudiante, adaptándola a sus necesidades y preferencias. Al ofrecer diferentes niveles de dificultad y recompensas, los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo y sentirse más motivados y comprometidos con el proceso de aprendizaje. Utilizar tecnología de manera efectiva: La tecnología puede ser una excelente aliada en el proceso de gamificación, especialmente si se utiliza de manera estratégica y efectiva. Existen numerosas aplicaciones y plataformas que permiten gamificar el aprendizaje y hacerlo más atractivo y accesible para los estudiantes. En conclusión, la gamificación es una metodología muy útil (e innovadora) para mejorar la experiencia de aprendizaje y aumentar la motivación y el interés de los estudiantes, en sus diferentes niveles de enseñanza. En EdgeTech School promovemos el desarrollo de estas metodologías para transformar el espacio del aula en una experiencia de aprendiazje enriquecedora. ¿Te gustaría implementar esta metodología en tus clases?
- 3 cosas que no sabías sobre el ABP
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología activa del aprendizaje que ha ganado popularidad en los últimos años. Muchos docentes que ya aplican esta metodología reconocen la relevancia del aprendizaje práctico y experiencial, así como de la importancia de incoporar un abordaje interdisciplinar en el reto o desafío que se plantea a los estudiantes. Aunque muchos maestros están familiarizados con los principios básicos del AbP hay algunas cosas que no son tan conocidas sobre esta metodología que alienta a los estudiantes a tomar un papel activo en su propia educación. Aquí hay tres cosas que todos saben sobre el aprendizaje basado en proyectos que es posible que no conozcas: 1. El aprendizaje basado en proyectos no es solo para materias STEM. Muchos docentes asocian el AbP con las asignaturas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), pero este enfoque se puede aplicar a cualquier área de estudio. De hecho, esta metodología generalmente se vincula con el arte (Ver Enfoque STEAM), o incorpora reflexiones sobre el impacto de la tecnología en la vida humana (STEAM+H). Remontándonos a la práctica del Aprendizaje basado en Proyectos, vemos que se utiliza para enseñar comunicación, estudios sociales e incluso educación física. La clave es diseñar un proyecto que permita a los estudiantes explorar un tema en profundidad y aplicar lo que han aprendido en un contexto real. 2. El aprendizaje basado en proyectos requiere una planificación y organización cuidadosas. Aunque el Aprendizaje basado en Proyectos puede parecer una manera más relajada de enseñar, y muchas veces confundido con un estilo de enseñanza, que busca ser abierto, flexible, en realidad requiere una planificación y organización cuidadosas por parte de los profesores. Los proyectos deben estar bien definidos y estructurados para asegurar que los estudiantes tengan el apoyo y los recursos que necesitan para tener éxito. Los profesores también deben ser capaces de gestionar su tiempo de manera efectiva, ya que los proyectos pueden tomar varias semanas o incluso meses para completarse. 3. El aprendizaje basado en proyectos puede ser más desafiante para los estudiantes (que para los profesores). Si bien el Aprendizaje basado en Proyectos puede ser una experiencia muy gratificante y atractiva para los estudiantes, también puede ser más desafiante considerando que están acostumbrados a formas tradicionales de instrucción. En un proyecto de aprendizaje se espera que los estudiantes asuman un papel más activo, lo que puede resultar intimidante para algunos. Además, los proyectos a menudo requieren que los estudiantes trabajen en equipo, lo que puede ser un desafío para aquellos que no están acostumbrados a colaborar con otros. Los docentes también se enfrentan a una serie de desafíos al implementar el aprendizaje basado en proyectos, incluido encontrar el tiempo para planificar y organizar proyectos, y evaluar de manera efectiva el aprendizaje de los estudiantes. A pesar de estos desafíos, el aprendizaje basado en proyectos ha demostrado ser un enfoque altamente efectivo para la educación y está siendo adoptado cada vez más por escuelas y educadores de todo el mundo. Si está interesado en aprender más sobre este enfoque, hay muchos recursos disponibles en línea y en su comunidad local.
- ¿Por qué es importante hacer un inventario en la escuela?
Un inventario es una herramienta de gestión que se utiliza para determinar si una organización tiene suficiente cantidad de materias primas para su producción. Un ejemplo sencillo de inventario es la lista de artículos que se encuentren en algún almacén o depósito. La gestión de inventarios es una parte importante de los negocios porque ayuda a las empresas a tomar decisiones basadas en hechos, considerando como eje la existencia de los diferentes productos y su nivel de gasto en un determinado periodo de tiempo. También puede ayudarles a planificar sus futuras decisiones empresariales, como decidir qué productos deben producir, cuánto deben producir y cuánto deben comprar. Pero, ¿por qué es importante realizar un inventario en las instituciones educativas? Antes de responder esta pregunta, es importante recordar que en la RM Nº 109-2022-Minedu se pide a las escuelas que elaboren un inventario. Esto busca garatizar que se cuenta con los materiales suficientes, disponibles, adecuados y vigentes para el número de estudiantes. Los materiales educativos son recursos que se utilizan en los procesos pedagógicos con el fin de que las y los estudiantes desarrollen de manera autónoma, reflexiva e interactiva sus aprendizajes. Los materiales educativos incluyen los recursos digitales, como libros electrónicos, aplicaciones multimedia, entre otros (DS Nº011-2012-ED). En un centro escolar, el inventario de los materiales educativos es una tarea importante. El objetivo no es sólo es determinar la cantidad de libros y otros materiales que hay en la escuela, su estado y cómo se utilizan en el proceso de enseñanza y aprendizaje. A esto anterior, apunta el principio de suficiencia y disponibilidad. La disponibilidad de contar con un inventario detallado también se vincula con la adecuación de los materiales registardos, según las características de los estudiantes, y aquí es donde se complica la cosa. Si revisamos un poco más detenidamente el marco legal referencial encontraremos que para la consideración de los bienes muebles y los materiales educativos debemos considerar criterios pedagógicos como los siguientes: Alineamiento curricular: se refiere al grado de correlación entre lo que se enseña en el aula y el material que se necesita o se utiliza. Se puede medir mediante un análisis transversal, que permite identificar hasta qué punto los materiales educativos son coherentes con el plan de estudios que se imparte. Tratamiento de los contenidos: Se refiere al proceso de enseñanza y su relación con el material utilizado. En este caso es importante que consideremos tres aspectos: - El grado de didáctica; Esto significa qué tan bien fue diseñado y redactado el material educativo, tomando en cuenta su legibilidad, claridad de conceptos y ejemplos utilizados, entre otros. - El grado de aplicación; Se refiere a si el material ha sido adaptado para su uso en diferentes contextos, como escuelas rurales o centros urbanos. Calidad de edición: Se refiere a la calidad del diseño del material, incluida su disposición y sus gráficos. El propósito de esta sección es garantizar que los estudiantes tengan acceso a materiales bien organizados y fáciles de entender. Calidad física: Esto se refiere a la calidad de los propios materiales, incluyendo su durabilidad y apariencia. La educación es un factor determinante en la vida de una persona. Es a través de la educación que uno aprende a ser un buen ciudadano, puede desarrollar las habilidades necesarias para encontrar empleo y puede llegar a conocer el mundo que le rodea. El papel de una institución educativa es proporcionar una oportunidad para que las personas aprendan, enseñándoles lo que necesitan saber para vivir una vida productiva. En ese sentido, la relevancia de contar con un inventario en la institución educativa es justamente garantizar la adecuación y vigencia que son esenciales para una adecuada gestión de los aprendizajes. El inventario es una herramienta que sirve de guía para identificar las necesidades de los alumnos y de los profesores, y sirve de base para la planificación y la toma de decisiones.
- El valor pedagógico del silencio
El silencio, no como falta de ruido, sino como falta de la palabra, existe como un fenómeno comunicativo que es interesante desde el punto de vista pedagógico. Desde la neuropedagogía podríamos decir que la reflexión en silencio da lugar a una activación más intensa del hemicerebro izquierdo (córtex frontal) que del derecho (Consultar AQUÍ los aportes de Lutz y Davidson, Universidad de Wisconsin), lo que promueve un impacto menos duradero de las connotaciones negativas y del miedo, así como de las tensiones que éstas desencadenan. Por lo general, los docentes desarrollamos sesiones de aprendizaje considerando una infinidad de actividades en las que hay que comunicarse oralmente para lograr aprendizajes, o para demostrar su logro: la evaluación; el trabajo en equipo. Un aprendizaje sólo se comprende en términos de interacción comunicativa. Si le preguntamos a cualquier docente de ciudadanía, nos dirá que la oralidad es parte de la ciudadanía ya que se explica en términos de convivir, deliberar y participar (a través del diálogo, del consenso) y hacer silencio sería todo lo contrario al diálogo. Y es que la comunicación oral representa para cualquier ser humano su modo esencial de interacción sociocultural. En este sentido podemos afirmar que en contextos educacionales hay un prejuicio alrededor del silencio. La mayoría de los docentes piden silencio a sus estudiantes (lo imponen) para comunicar una información, o para establecer la disciplina. Palabra y silencio se explican como conceptos no opuestos, sino necesarios recíprocamente. Hacer silencio no significa necesariamente invisibilizar. Considerar al silencio en su valor comunicativo, implica que el docente lo valore y reconozca como parte de la convivencia. Implica considerarlo como una experiencia comunicacional que no necesariamente significa falta de comunicación. No sinónimo de mutismo, sino oportunidad de contemplación, de reflexión del otro, de introspección y de admiración. Estas son las claves desde dónde se pudiera iniciar una reflexión orientada hacia una pedagogía del silencio. Es difícil estar en silencio, como bien nos revela Humberto Eco en su discurso pronunciado en el 2009 para la Asociación Italiana de Semiótica, así como es difícil poder quedarnos a solas... Esta necesidad intensa de ruido tiene una función de droga e impide focalizar lo que sería verdaderamente fundamental. Redi in interiorem hominem: si, al final un buen ideal para el universo de la política de mañana y de la televisión, sigue siendo San Agustín. (…) Resumiendo, para acabar, yo diría que uno de los problemas éticos que nos hemos de plantear es cómo volver al silencio. (Eco, Umberto: Construir al enemigo) Siendo así, es necesario que dediquemos tiempo efectivo a aprender del silencio. No sólo para darle volumen a la voz interior, sino también para reflexionar sobre nuestras acciones, y pensamientos. Considerarlo implica también trabajar la escucha activa como parte del proceso de aprendizaje. Esto sucede porque el silencio guarda una intimidad que supone un acto comunicativo auténtico, al que hay que darle espacio en nuestras aulas. Sin miedo, y sin prejuicios. Existen iniciativas pedagógicas muy interesantes que utilizan el silencio como un recurso de aprendizaje, como es el caso de la iniciativa de Joselu, o en la propuesta del profesor de Filosofía del derecho, moral y política Agustín Domingo Moratalla, para promover la convivencia, y la prevención de la violencia. Gardner también invita a utilizarlo para desarrollar la inteligencia interpersonal y la intrapersonal. A reconocer el silencio como acto de descubrirnos y potenciar el conocimiento de uno mismo. Silencio para reconocernos, entre los demás, escuchando, observando, y distinguiendo al otro en mí; reflexionando sobre las actitudes y comportamientos de los demás. Esto reconoce al silencio como un constructo de la alteridad. El silencio es una herramienta educativa porque nos entrena para aprender a escuchar, nos alfabetiza para buscar palabras exactas con las que dialogar, nos permite descubrir que dialogar es algo más que intercambiar frases, ideas o expresiones. Entre los principales beneficios del uso del silencio encontramos que mejora el conocimiento de nuestra propia existencia (autoconocimiento, y por ende desarrolla la inteligencia emocional), favorece la atención y desarrolla la relajación psíquica y permite desarrollar la intuición racionalista. (Para un análisis más detallado consultar el libro Intuición y razón del físico y epistemólogo Mario Bunge) Actividades sugeridas Haga sonar músicas y sonidos variados en el aula, diez minutos al día, con la única sugerencia de escuchar. Antes de elaborar un texto, o hacer un dibujo, pídale a sus estudiantes que piensen durante cinco minutos sobre qué va a escribir o dibujar; que planifique mentalmente las texturas, los colores, los trazos. Que hilvane las ideas. Ante un hecho social, pídale que piense cinco minutos sobre el hecho, sus participantes, sus implicaciones éticas, sociales. Recuerde hechos que causen conmoción, y desarrolle con sus estudiantes un minuto de silencio, para pensar en lo que ha sucedido. Realice debates con sus estudiantes en relación a la importancia del silencio, y las veces que se utiliza en su vida cotidiana. Desarrolle una guía de observación en la que el estudiante monitoree cuáles son los sonidos, ruidos que se desarrollan a su alrededor (Puede ser para la casa, el aula, o una visita guiada). Invite a sus estudiantes a que al llegar a su casa, no prendan ningún electrodoméstico; ni la TV, ni la PC.… Dialoguen sobre sus experiencias al otro día. Desarrolle actividades de aprendizaje en las que ponga como reto que no se puede emitir sonidos. Desarrolle un espacio de introspección en el aula, a dónde los estudiantes puedan hacer un retiro voluntario, para estar a solas. Desarrolle retiros espirituales con sus estudiantes.
- Vamos de viaje por la web: Common Sense
Hace unos días publiqué un artículo sobre la propuesta Be Internet Awesome, para fomentar la ciudadanía digital creada por Google. A esta iniciativa, se une ahora la propuesta de Common Sense para desarrollar la ciudadanía digital: Como una autoridad migratoria, Common Sense ofrece su pasaporte digital a los estudiantes que realicen con éxito seis juegos interactivos. En cada uno de los retos, se tratan temas fundamentales de la Ciudadanía digital y les ayuda a enfrentarse eficazmente al escenario de interacciones creado por la red de redes. Cada juego propuesto desarrolla habilidades de pensamiento crítico y competencias digitales, lo que permite una mejor comprensión del papel que tiene la tecnología digital en la vida, y de esta manera, desarrolla una cultura de valores, promoviendo una manera más responsable para aprender, crear y participar. Entre los juegos se encuentra Password Protect, una propuesta muy básica que te ayuda a crear contraseñas seguras y fáciles de recordar. Un buen tip es combinar letras, con números y símbolos como !, $, o @. En el segundo juego (Twalkers), se aprende qué los celulares son herramientas poderosas de comunicación, mientras promueve una reflexión en los estudiantes sobre los beneficios de enfocarse en vez de desarrollar varias tareas a la vez. Muy buena simulación de distracciones mientras se utiliza el celular. Share Jumper desarrolla en los estudiantes la capacidad de evaluar ejemplos de mensajes digitales y les permite decidir qué información es apropiada para compartir y cuando de esta forma los estudiantes pueden reflexionar sobre los beneficios de compartir información mientras adquieren conocimientos relacionados con la privacidad de la información y la predicción de los efectos que estás publicaciones pueden tener en línea. E-Volve promueve en los estudiantes una respuesta efectiva a los escenarios de violencia cibernética y fomenta la toma de decisiones relacionadas enfrentar a las personas que realizan Ciber Bullying, mientras alimentan a los critters con escudos de poder. De esta manera, los estudiantes desarrollan su empatía y aprenden a desempeñarse de forma efectiva ante manifestaciones de acoso cibernético. En un ambiente marino, Search Shark permite que los estudiantes se entrenen en la interacción con los motores de búsqueda a partir de la elección de palabras significativas lo que mejora sus habilidades de búsqueda en Internet. Este juego también les permite desarrollar habilidades de evaluación de las búsquedas relacionado con la veracidad y la autenticidad de la información que encuentran en la web. El último juego Mix-N-Mash utiliza un de edición de imágenes y sonidos, para promover reflexiones sobre el derecho de autor y la creación y recreación de contenido. Esto, no sólo pone en interés la necesidad por respetar las creaciones ajenas, y el derecho de autor; sino que promueve una actitud más centrada en la producción que en el consumo de información. Excelente para reflexionar sobre la dimensión ética del plagio y otras formas de fraude. No hay duda que la propuesta de Common Sense está mucho más completa que Be Internet Awesome, y no sólo porque esté disponible en inglés y español. Le supera también en la cantidad de retos y temas propuestos, y se vinculan a las lecciones de Ciudadanía y educación digital que pueden encontrarse en su banco de recursos. Por otro lado, los juegos interactivos utilizan escenarios diversos, y potencian las inteligencias múltiples. Aunque la propuesta de Common Sense no llega a ser tan futurista en su diseño, ni tan coherente en su idea (los juegos se presentan por separado, sin historia común) y ciertamente no utiliza un sistema de reconocimiento tan avanzado (no permite guardar el avance de los jugadores, ni sus puntajes) si ofrece a los estudiantes insignias y certificados para imprimir, lo que les permite obtener su pasaporte como ciudadano digital, una idea que podría haberse explotado aún más. Common Sense Digital Passport es una herramienta muy efectiva para implementar en el aulas el desarrollo de la ciudadanía y la educación digital. Imperdible. PD. Para impulsarlo como propuesta de aprendizaje en el el aula está disponible una guía para el maestro.