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- 9 ideas claves sobre la gamificación educativa
La gamificación es una metodología poderosa que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, ya que puede ayudar a motivar a los estudiantes y a mejorar su aprendizaje y rendimiento. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de aprendizaje más recientes debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en los estudiantes. Algunas de las ideas clave sobre la gamificación en contextos de enseñanza y aprendizaje incluyen: Establecer desafíos y metas claras: Esto puede ayudar a los estudiantes a tener un propósito y una dirección al aprender, y puede motivarlos a avanzar y a mejorar su rendimiento académico. Implementar un sistema de recompensas: Al brindar diversos premios, puntajes, o insignias a los estudiantes por alcanzar ciertas metas o por mostrar progreso, se puede fomentar su motivación y su compromiso con el aprendizaje. Incorporar la competición: Los estudiantes se sienten más motivados y comprometidos con su aprendizaje si se les da la oportunidad de competir ya sea acumulando puntos, alcanzado niveles o simplemente accediendo a un mejor avatar. Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo: La gamificación también puede ser una excelente herramienta para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes. Al establecer metas comunes y trabajar en equipo para alcanzarlas, los estudiantes aprenden a trabajar juntos y a respetar el trabajo del otro. Utilizar juegos y actividades lúdicas: Los juegos y actividades lúdicas pueden ser una forma divertida y atractiva de aprender, y pueden ayudar a los estudiantes a retener mejor la información. Adaptar el nivel de dificultad al de los estudiantes: Es importante asegurar que el material de aprendizaje sea desafiante, pero no frustrante para los estudiantes. De esta forma, se puede mantener su interés y motivación. Coherentemente, se sugiere establecer un sistema de complejidad progresiva (como cuando subimos de nivel en un juego) a aquellos estudiantes que demuestran un mejor nivel de desempeño. Hacer que el aprendizaje sea divertido: Una de las principales ventajas de la gamificación es que permite hacer que el aprendizaje sea más ameno y atractivo para los estudiantes. Al utilizar elementos de juego, como recompensas, desafíos y puntos, se puede crear un ambiente más lúdico que fomente la participación y el interés por el contenido. Personalizar la experiencia de aprendizaje: La gamificación permite personalizar la experiencia de aprendizaje de cada estudiante, adaptándola a sus necesidades y preferencias. Al ofrecer diferentes niveles de dificultad y recompensas, los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo y sentirse más motivados y comprometidos con el proceso de aprendizaje. Utilizar tecnología de manera efectiva: La tecnología puede ser una excelente aliada en el proceso de gamificación, especialmente si se utiliza de manera estratégica y efectiva. Existen numerosas aplicaciones y plataformas que permiten gamificar el aprendizaje y hacerlo más atractivo y accesible para los estudiantes. En conclusión, la gamificación es una metodología muy útil (e innovadora) para mejorar la experiencia de aprendizaje y aumentar la motivación y el interés de los estudiantes, en sus diferentes niveles de enseñanza. En EdgeTech School promovemos el desarrollo de estas metodologías para transformar el espacio del aula en una experiencia de aprendiazje enriquecedora. ¿Te gustaría implementar esta metodología en tus clases?
- 3 cosas que no sabías sobre el ABP
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología activa del aprendizaje que ha ganado popularidad en los últimos años. Muchos docentes que ya aplican esta metodología reconocen la relevancia del aprendizaje práctico y experiencial, así como de la importancia de incoporar un abordaje interdisciplinar en el reto o desafío que se plantea a los estudiantes. Aunque muchos maestros están familiarizados con los principios básicos del AbP hay algunas cosas que no son tan conocidas sobre esta metodología que alienta a los estudiantes a tomar un papel activo en su propia educación. Aquí hay tres cosas que todos saben sobre el aprendizaje basado en proyectos que es posible que no conozcas: 1. El aprendizaje basado en proyectos no es solo para materias STEM. Muchos docentes asocian el AbP con las asignaturas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), pero este enfoque se puede aplicar a cualquier área de estudio. De hecho, esta metodología generalmente se vincula con el arte (Ver Enfoque STEAM), o incorpora reflexiones sobre el impacto de la tecnología en la vida humana (STEAM+H). Remontándonos a la práctica del Aprendizaje basado en Proyectos, vemos que se utiliza para enseñar comunicación, estudios sociales e incluso educación física. La clave es diseñar un proyecto que permita a los estudiantes explorar un tema en profundidad y aplicar lo que han aprendido en un contexto real. 2. El aprendizaje basado en proyectos requiere una planificación y organización cuidadosas. Aunque el Aprendizaje basado en Proyectos puede parecer una manera más relajada de enseñar, y muchas veces confundido con un estilo de enseñanza, que busca ser abierto, flexible, en realidad requiere una planificación y organización cuidadosas por parte de los profesores. Los proyectos deben estar bien definidos y estructurados para asegurar que los estudiantes tengan el apoyo y los recursos que necesitan para tener éxito. Los profesores también deben ser capaces de gestionar su tiempo de manera efectiva, ya que los proyectos pueden tomar varias semanas o incluso meses para completarse. 3. El aprendizaje basado en proyectos puede ser más desafiante para los estudiantes (que para los profesores). Si bien el Aprendizaje basado en Proyectos puede ser una experiencia muy gratificante y atractiva para los estudiantes, también puede ser más desafiante considerando que están acostumbrados a formas tradicionales de instrucción. En un proyecto de aprendizaje se espera que los estudiantes asuman un papel más activo, lo que puede resultar intimidante para algunos. Además, los proyectos a menudo requieren que los estudiantes trabajen en equipo, lo que puede ser un desafío para aquellos que no están acostumbrados a colaborar con otros. Los docentes también se enfrentan a una serie de desafíos al implementar el aprendizaje basado en proyectos, incluido encontrar el tiempo para planificar y organizar proyectos, y evaluar de manera efectiva el aprendizaje de los estudiantes. A pesar de estos desafíos, el aprendizaje basado en proyectos ha demostrado ser un enfoque altamente efectivo para la educación y está siendo adoptado cada vez más por escuelas y educadores de todo el mundo. Si está interesado en aprender más sobre este enfoque, hay muchos recursos disponibles en línea y en su comunidad local.
- ¿Por qué es importante hacer un inventario en la escuela?
Un inventario es una herramienta de gestión que se utiliza para determinar si una organización tiene suficiente cantidad de materias primas para su producción. Un ejemplo sencillo de inventario es la lista de artículos que se encuentren en algún almacén o depósito. La gestión de inventarios es una parte importante de los negocios porque ayuda a las empresas a tomar decisiones basadas en hechos, considerando como eje la existencia de los diferentes productos y su nivel de gasto en un determinado periodo de tiempo. También puede ayudarles a planificar sus futuras decisiones empresariales, como decidir qué productos deben producir, cuánto deben producir y cuánto deben comprar. Pero, ¿por qué es importante realizar un inventario en las instituciones educativas? Antes de responder esta pregunta, es importante recordar que en la RM Nº 109-2022-Minedu se pide a las escuelas que elaboren un inventario. Esto busca garatizar que se cuenta con los materiales suficientes, disponibles, adecuados y vigentes para el número de estudiantes. Los materiales educativos son recursos que se utilizan en los procesos pedagógicos con el fin de que las y los estudiantes desarrollen de manera autónoma, reflexiva e interactiva sus aprendizajes. Los materiales educativos incluyen los recursos digitales, como libros electrónicos, aplicaciones multimedia, entre otros (DS Nº011-2012-ED). En un centro escolar, el inventario de los materiales educativos es una tarea importante. El objetivo no es sólo es determinar la cantidad de libros y otros materiales que hay en la escuela, su estado y cómo se utilizan en el proceso de enseñanza y aprendizaje. A esto anterior, apunta el principio de suficiencia y disponibilidad. La disponibilidad de contar con un inventario detallado también se vincula con la adecuación de los materiales registardos, según las características de los estudiantes, y aquí es donde se complica la cosa. Si revisamos un poco más detenidamente el marco legal referencial encontraremos que para la consideración de los bienes muebles y los materiales educativos debemos considerar criterios pedagógicos como los siguientes: Alineamiento curricular: se refiere al grado de correlación entre lo que se enseña en el aula y el material que se necesita o se utiliza. Se puede medir mediante un análisis transversal, que permite identificar hasta qué punto los materiales educativos son coherentes con el plan de estudios que se imparte. Tratamiento de los contenidos: Se refiere al proceso de enseñanza y su relación con el material utilizado. En este caso es importante que consideremos tres aspectos: - El grado de didáctica; Esto significa qué tan bien fue diseñado y redactado el material educativo, tomando en cuenta su legibilidad, claridad de conceptos y ejemplos utilizados, entre otros. - El grado de aplicación; Se refiere a si el material ha sido adaptado para su uso en diferentes contextos, como escuelas rurales o centros urbanos. Calidad de edición: Se refiere a la calidad del diseño del material, incluida su disposición y sus gráficos. El propósito de esta sección es garantizar que los estudiantes tengan acceso a materiales bien organizados y fáciles de entender. Calidad física: Esto se refiere a la calidad de los propios materiales, incluyendo su durabilidad y apariencia. La educación es un factor determinante en la vida de una persona. Es a través de la educación que uno aprende a ser un buen ciudadano, puede desarrollar las habilidades necesarias para encontrar empleo y puede llegar a conocer el mundo que le rodea. El papel de una institución educativa es proporcionar una oportunidad para que las personas aprendan, enseñándoles lo que necesitan saber para vivir una vida productiva. En ese sentido, la relevancia de contar con un inventario en la institución educativa es justamente garantizar la adecuación y vigencia que son esenciales para una adecuada gestión de los aprendizajes. El inventario es una herramienta que sirve de guía para identificar las necesidades de los alumnos y de los profesores, y sirve de base para la planificación y la toma de decisiones.
- El valor pedagógico del silencio
El silencio, no como falta de ruido, sino como falta de la palabra, existe como un fenómeno comunicativo que es interesante desde el punto de vista pedagógico. Desde la neuropedagogía podríamos decir que la reflexión en silencio da lugar a una activación más intensa del hemicerebro izquierdo (córtex frontal) que del derecho (Consultar AQUÍ los aportes de Lutz y Davidson, Universidad de Wisconsin), lo que promueve un impacto menos duradero de las connotaciones negativas y del miedo, así como de las tensiones que éstas desencadenan. Por lo general, los docentes desarrollamos sesiones de aprendizaje considerando una infinidad de actividades en las que hay que comunicarse oralmente para lograr aprendizajes, o para demostrar su logro: la evaluación; el trabajo en equipo. Un aprendizaje sólo se comprende en términos de interacción comunicativa. Si le preguntamos a cualquier docente de ciudadanía, nos dirá que la oralidad es parte de la ciudadanía ya que se explica en términos de convivir, deliberar y participar (a través del diálogo, del consenso) y hacer silencio sería todo lo contrario al diálogo. Y es que la comunicación oral representa para cualquier ser humano su modo esencial de interacción sociocultural. En este sentido podemos afirmar que en contextos educacionales hay un prejuicio alrededor del silencio. La mayoría de los docentes piden silencio a sus estudiantes (lo imponen) para comunicar una información, o para establecer la disciplina. Palabra y silencio se explican como conceptos no opuestos, sino necesarios recíprocamente. Hacer silencio no significa necesariamente invisibilizar. Considerar al silencio en su valor comunicativo, implica que el docente lo valore y reconozca como parte de la convivencia. Implica considerarlo como una experiencia comunicacional que no necesariamente significa falta de comunicación. No sinónimo de mutismo, sino oportunidad de contemplación, de reflexión del otro, de introspección y de admiración. Estas son las claves desde dónde se pudiera iniciar una reflexión orientada hacia una pedagogía del silencio. Es difícil estar en silencio, como bien nos revela Humberto Eco en su discurso pronunciado en el 2009 para la Asociación Italiana de Semiótica, así como es difícil poder quedarnos a solas... Esta necesidad intensa de ruido tiene una función de droga e impide focalizar lo que sería verdaderamente fundamental. Redi in interiorem hominem: si, al final un buen ideal para el universo de la política de mañana y de la televisión, sigue siendo San Agustín. (…) Resumiendo, para acabar, yo diría que uno de los problemas éticos que nos hemos de plantear es cómo volver al silencio. (Eco, Umberto: Construir al enemigo) Siendo así, es necesario que dediquemos tiempo efectivo a aprender del silencio. No sólo para darle volumen a la voz interior, sino también para reflexionar sobre nuestras acciones, y pensamientos. Considerarlo implica también trabajar la escucha activa como parte del proceso de aprendizaje. Esto sucede porque el silencio guarda una intimidad que supone un acto comunicativo auténtico, al que hay que darle espacio en nuestras aulas. Sin miedo, y sin prejuicios. Existen iniciativas pedagógicas muy interesantes que utilizan el silencio como un recurso de aprendizaje, como es el caso de la iniciativa de Joselu, o en la propuesta del profesor de Filosofía del derecho, moral y política Agustín Domingo Moratalla, para promover la convivencia, y la prevención de la violencia. Gardner también invita a utilizarlo para desarrollar la inteligencia interpersonal y la intrapersonal. A reconocer el silencio como acto de descubrirnos y potenciar el conocimiento de uno mismo. Silencio para reconocernos, entre los demás, escuchando, observando, y distinguiendo al otro en mí; reflexionando sobre las actitudes y comportamientos de los demás. Esto reconoce al silencio como un constructo de la alteridad. El silencio es una herramienta educativa porque nos entrena para aprender a escuchar, nos alfabetiza para buscar palabras exactas con las que dialogar, nos permite descubrir que dialogar es algo más que intercambiar frases, ideas o expresiones. Entre los principales beneficios del uso del silencio encontramos que mejora el conocimiento de nuestra propia existencia (autoconocimiento, y por ende desarrolla la inteligencia emocional), favorece la atención y desarrolla la relajación psíquica y permite desarrollar la intuición racionalista. (Para un análisis más detallado consultar el libro Intuición y razón del físico y epistemólogo Mario Bunge) Actividades sugeridas Haga sonar músicas y sonidos variados en el aula, diez minutos al día, con la única sugerencia de escuchar. Antes de elaborar un texto, o hacer un dibujo, pídale a sus estudiantes que piensen durante cinco minutos sobre qué va a escribir o dibujar; que planifique mentalmente las texturas, los colores, los trazos. Que hilvane las ideas. Ante un hecho social, pídale que piense cinco minutos sobre el hecho, sus participantes, sus implicaciones éticas, sociales. Recuerde hechos que causen conmoción, y desarrolle con sus estudiantes un minuto de silencio, para pensar en lo que ha sucedido. Realice debates con sus estudiantes en relación a la importancia del silencio, y las veces que se utiliza en su vida cotidiana. Desarrolle una guía de observación en la que el estudiante monitoree cuáles son los sonidos, ruidos que se desarrollan a su alrededor (Puede ser para la casa, el aula, o una visita guiada). Invite a sus estudiantes a que al llegar a su casa, no prendan ningún electrodoméstico; ni la TV, ni la PC.… Dialoguen sobre sus experiencias al otro día. Desarrolle actividades de aprendizaje en las que ponga como reto que no se puede emitir sonidos. Desarrolle un espacio de introspección en el aula, a dónde los estudiantes puedan hacer un retiro voluntario, para estar a solas. Desarrolle retiros espirituales con sus estudiantes.
- Vamos de viaje por la web: Common Sense
Hace unos días publiqué un artículo sobre la propuesta Be Internet Awesome, para fomentar la ciudadanía digital creada por Google. A esta iniciativa, se une ahora la propuesta de Common Sense para desarrollar la ciudadanía digital: Como una autoridad migratoria, Common Sense ofrece su pasaporte digital a los estudiantes que realicen con éxito seis juegos interactivos. En cada uno de los retos, se tratan temas fundamentales de la Ciudadanía digital y les ayuda a enfrentarse eficazmente al escenario de interacciones creado por la red de redes. Cada juego propuesto desarrolla habilidades de pensamiento crítico y competencias digitales, lo que permite una mejor comprensión del papel que tiene la tecnología digital en la vida, y de esta manera, desarrolla una cultura de valores, promoviendo una manera más responsable para aprender, crear y participar. Entre los juegos se encuentra Password Protect, una propuesta muy básica que te ayuda a crear contraseñas seguras y fáciles de recordar. Un buen tip es combinar letras, con números y símbolos como !, $, o @. En el segundo juego (Twalkers), se aprende qué los celulares son herramientas poderosas de comunicación, mientras promueve una reflexión en los estudiantes sobre los beneficios de enfocarse en vez de desarrollar varias tareas a la vez. Muy buena simulación de distracciones mientras se utiliza el celular. Share Jumper desarrolla en los estudiantes la capacidad de evaluar ejemplos de mensajes digitales y les permite decidir qué información es apropiada para compartir y cuando de esta forma los estudiantes pueden reflexionar sobre los beneficios de compartir información mientras adquieren conocimientos relacionados con la privacidad de la información y la predicción de los efectos que estás publicaciones pueden tener en línea. E-Volve promueve en los estudiantes una respuesta efectiva a los escenarios de violencia cibernética y fomenta la toma de decisiones relacionadas enfrentar a las personas que realizan Ciber Bullying, mientras alimentan a los critters con escudos de poder. De esta manera, los estudiantes desarrollan su empatía y aprenden a desempeñarse de forma efectiva ante manifestaciones de acoso cibernético. En un ambiente marino, Search Shark permite que los estudiantes se entrenen en la interacción con los motores de búsqueda a partir de la elección de palabras significativas lo que mejora sus habilidades de búsqueda en Internet. Este juego también les permite desarrollar habilidades de evaluación de las búsquedas relacionado con la veracidad y la autenticidad de la información que encuentran en la web. El último juego Mix-N-Mash utiliza un de edición de imágenes y sonidos, para promover reflexiones sobre el derecho de autor y la creación y recreación de contenido. Esto, no sólo pone en interés la necesidad por respetar las creaciones ajenas, y el derecho de autor; sino que promueve una actitud más centrada en la producción que en el consumo de información. Excelente para reflexionar sobre la dimensión ética del plagio y otras formas de fraude. No hay duda que la propuesta de Common Sense está mucho más completa que Be Internet Awesome, y no sólo porque esté disponible en inglés y español. Le supera también en la cantidad de retos y temas propuestos, y se vinculan a las lecciones de Ciudadanía y educación digital que pueden encontrarse en su banco de recursos. Por otro lado, los juegos interactivos utilizan escenarios diversos, y potencian las inteligencias múltiples. Aunque la propuesta de Common Sense no llega a ser tan futurista en su diseño, ni tan coherente en su idea (los juegos se presentan por separado, sin historia común) y ciertamente no utiliza un sistema de reconocimiento tan avanzado (no permite guardar el avance de los jugadores, ni sus puntajes) si ofrece a los estudiantes insignias y certificados para imprimir, lo que les permite obtener su pasaporte como ciudadano digital, una idea que podría haberse explotado aún más. Common Sense Digital Passport es una herramienta muy efectiva para implementar en el aulas el desarrollo de la ciudadanía y la educación digital. Imperdible. PD. Para impulsarlo como propuesta de aprendizaje en el el aula está disponible una guía para el maestro.
- Be Internet Awesome: Una propuesta de Google para enseñar valores y ciudadanía digital
Google no es sólo un gigante de la tecnología y del uso de aplicaciones para el aprendizaje colaborativo. También promueve la ciudadanía digital, en relación a una nueva generación de valores que se vienen apareciendo: los cibervalores. Este propósito debe enfocarse en los estudiantes, y al mismo tiempo en la formación docente. Be Internet Awesome es una excelente iniciativa, que utiliza las dinámicas de la gamificación y el entorno de un archipiélago digital para promover desde las aulas la importancia de la ciudadanía, expresadas en cinco visiones: Smart, Alert, Strong, Kind y Brave. Interland, es un juego con diseño geométrico y muy colorido que nos ofrece la sensación de un viaje interactivo a través de 4 minijuegos con diferentes enseñanzas cada uno. En términos curriculares, Interland es un entorno virtual, una metáfora para referirse a la red de redes como un escenario visible que permite acercar a los niños a pequeños dilemas morales, y toma de decisiones a través de juegos retos sencillos que fomentan actitudes favorables a la seguridad y la privacidad en Internet. SMART Ser inteligente en Internet, se consigue a través de compartir con cuidado, y responsabilidad la información disponible. Implica también comprender qué tipos de comunicaciones son adecuadas en entornos virtuales, y la necesidad de proteger los datos personales de familiares y amigos. STRONG En la isla amarilla se promueve el uso de contraseñas seguras y el desarrollo de la conciencia de privacidad. La información personal es valiosa y protege las relaciones, los dispositivos y la reputación de los chicos. ALERT La isla roja es un espacio para encontrarse con scammers, phishers y oversharers. También es importante que los estudiantes aprendan a distinguir información real, de informaciones falsas, y a reconocer prácticas de robo de información, o engaño. KIND & BRAVE En Kind Kingdom, ubicado en la cuarta isla, los estudiantes pueden repartir corazones, abrazos y saludos. Con esta dinámica se busca reconocer el impacto de estos gestos para levantar la autoestima de personas que pueden estar siendo acosadas. Asimismo, en esta isla se puede simular estrategias para aislar a los agresores, o denunciarlos. En el Centro de Formación de Google (Teaching Center) puede encontrarse un MOOC estructurado en seis módulos diferentes. La propuesta incluye una reflexión sobre por qué es importante que los estudiantes aprendan sobre la Ciudadanía digital y seguridad: "Para convertirse en ciudadanos digitales responsables, tus estudiantes necesitan desarrollar el pensamiento crítico, aprender a proteger su información personal, e incorporar buenos hábitos de privacidad. El uso adecuado de la tecnología ayuda a los estudiantes en su aprendizaje, y permite a las escuelas un mejor desempeño de sus funciones. Este programa es un paso importante para lograr que todos los estudiantes puedan aprender, explorar y tener una experiencia positiva en la web." Como parte de esta formación, los docentes pueden reflexionar sobre la importancia de cuidar la ciberidentidad, la reputación digital, la seguridad y a prevenir prácticas de engaño, y robo de información, así como las manifestaciones de violencia digital. Desafortunadamente este es un tema que aún queda por incorporar a los currículos de Formación Inicial Docente en nuestro país. Vocabulario: scammers: Estafadores. Personas que se valen de estrategias para cometer fraude, timos o engaños, cometiendo delitos contra la porpiedad y el patrimonio. phishers: Suplantadores de identidad. Personas que asumen una identidad falsa, para acceder a información sensible. oversharers: Personas que comparten demasiada información de sí mismos.
- Hasta que nos volvamos a ver, Robert Swartz
Cuando nos conocimos en persona, en marzo de 2018, yo solo había leído sobre el Aprendizaje basado en el Pensamiento en algunas publicaciones de blogs (de esas que se encuentran en cualquier sitio de Internet), y me lo habían mencionado en alguna que otra clase en el instituto pedagógico donde me formé para maestro. Gracias a la invitación de la Fundación SM pude tener un primer acercamiento al Thinking Based Learning y a la vida y la obra de Robert Swartz. Quedé tan impresionado con la propuesta que nos presentó, que sentí quecobraba sentido para el desarrollo de competencias en el Currículo Nacional de la Educación Básica, que al salir me compré y me leí de un tirón su libro, que escribió junto a Reagan, Costa Beyer y Kallic, con prólogo de David Perkins. En ese momento, mi pensamiento como maestro cambió, regresando a mis inicios, cuando confiaba más en el aprendizaje activo, y en carácter transformador de la experiencia social, como movilizador del aprendizaje. De su mano rescaté a los clásicos de la Escuela Nueva y a promover el aprendizaje creativo y el pensamiento crítico, del cuál Robert Swartz fue un pionero. Desde entonces, y hasta hoy, me he dedicado a promover el Aprendizaje Basado en Proyectos, y dentro de esta metodología, a impulsar la investigación sostenida en los alcances que encontré inicialmente en ese encuentro matutino con Robert Swartz. Un componente que siempre busco promover en los docentes es la capacidad de propiciar en los estudiantes la metacognición, entendida como la competencia de gestionar de forma autónoma su aprendizaje. Para ello, es indispensable que el sujeto se convierta en protagonista de su aprendizaje, y que sea capaz de sentarse en primera fila, no sólo a pensar (diríamos con pensamiento profundo, y pensamiento crítico), sino también con la capacidad de "observar" y transformar su pensamiento de forma estratégica, adecuando su proceso de producción y reproducción de pensamiento. Para lograrlo, Bob recomendaba en primer lugar, partir de problemas cuyo desafío no pueda ser explicado a partir de una búsqueda en Internet. Esto se traduce en la capacidad de proveer una pregunta abierta, significativa y de naturaleza compleja. Asimismo, es importante que los estudiantes posean una estructura de pensamiento, cuyo andamiaje les permita ir transitando por la Zona de Desarrollo en forma fluida. Este andamiaje requiere la incorporación de preguntas y de mediadores de pensamiento que permitan visibilizar las ideas, los argumentos y los pre-juicios detrás de estas ideas. Al levantarme hoy día, vi esta publicación en Facebook, y me sentí un poco triste. Robert Swartz se nos había ido. Mi esposa me preguntó de que había muerto, y no me di cuenta que no había pensado en él como persona, sino como un referente del Aprendizaje basado en el Pensamiento y la indagación. Definitivamente la educación ha perdido un investigador que hizo grandes aportes al aprendizaje. Pero Robert es también una gran persona. A pesar que nos conocimos fugazmente, pudimos conversar varias veces a través del correo electrónico, y me compartió mucha información, con un marcado desinterés y una vasta humildad. No tuve tiempo de despedirme, hacia mucho que no le escribía. Así que le debía este post, para acompañarlo en ese viaje sin retorno. Hasta que nos volvamos a ver, Robert Swartz.
- Edpuzzle & ABP: Un buena iniciativa
Si incorporar el enfoque del Aprendizaje Basado en Proyectos puede resultar complicado para muchos profesores Edpuzzle nos lo pone fácil con el curso de formación profesional que ha incorporado en su plataforma de capacitación (Online Profesional Development). Estructurado en 8 módulos de aproximadamente 90 minutos de duración, el curso propone empoderar a los estudiantes para desarrollar sus habilidades mientras trabajan en proyectos. Una de las principales fortalezas que tiene este curso radica en potenciar el enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos no sólo desde lo que ocurre en el aula, sino involucrando a los padres de familia, los directivos y a toda la comunidad. Este es un ingrediente impresicindible para promover lo que Fernado Trujillo llama la "socialización rica". Otro elemento interesante que plantea este curso, es la revisión de la secuencia didáctica propuesta desde el Buck Institute for Education para promover proyectos académicamente rigurosos centrados en la creatividad, el desarrollo del pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración entre los estudiantes: Desafío, problema o pregunta Investigación sostenida Autenticidad Sentido de agencia de los estudiantes Reflexión sobre el aprendizaje Evaluación formativa Evidencia pública Recomiendo específicamente el Módulo 6, que despliega el análisis de la evaluación dentro del enfoque del Aprendizaje Basado en Proyectos. En este módulo el participante reflexionará sobre el enfoque formativo y a través de los vídeos podrá entender cómo se implementa la retroalimentación en los estudiantes en proyectos de aprendizaje concretos que se ejecutaron. El Módulo 7 es quizás el más difícil de considerar en el procesos de enseñanza y aprendizaje, en tanto confronta directamente nuestra propia tradición pedagógica. Este módulo se refiere a la gestión de riesgos dentro del enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos, y nos pone a reflexionar sobre cómo un proyecto genuino debe colocar al maestro, y a los estudiantes fuera de nuestra zona de confort. Al finalizar el curso los participantes podrán acceder a una certificación en pdf y una insignia digital que podrán compartir redes sociales como parte de su aprendizaje continuo.
- ¿Cuál es la finalidad de la escuela en el s. XXI?
Hace un par de días apareció una noticia bastante festejada: una promoción de cierto colegio, la promoción entera, había ingresado, luego de amanecerse varias semanas, a la Universidad de San Marcos . Los escolares del colegio Juventud Científica , de El Agustino , alcanzaron un cupo en el exigente examen de admisión de la ‘Decana de América’. Incluso, siete de ellos alcanzaron los primeros puestos en las distintas especialidades a las que postularon. | Fuente: RPP No desmerezco ni un poco el esfuerzo de esos muchachos -nuevos abanderados del trajinado slogan " el que estudia triunfa "- pero la noticia, aparentemente edificante, no hace sino traslucir uno de los graves problemas de nuestra educación actual: creer que la secundaria es una mera preparación para el examen de admisión y que ese es su motor y motivo. Mi pregunta -que no me parece en absoluto impertinente- es: ¿cuántos contenidos y qué habilidades no presupuestados en ese examen de admisión han sido sacrificados por las autoridades de ese colegio en pos de esa meta coyuntural y publicitaria? ¿Realmente es el norte de un colegio secundario preparar durante años a sus alumnos exclusivamente para un examen de opción múltiple? ¿Cuántas horas destinadas a la reflexión sobre la realidad, el pensamiento crítico, la lectura de los clásicos, la discusión humanista, el arte, el cine, el teatro, han sido dejadas de lado para que esa institución pueda tomar una foto a esa promoción y pavonearse de su logro destinado al periódico de ayer? ¿Cuánto fortalece celebrar esa meta la convicción de muchos padres de familia de que la razón de ser de nuestra educación es acceder a una plaza universitaria y sacar un cartón, así la visión del mundo de esos egresados sea tan estrecha como el ojo de una aguja? Siempre he creído que los colegios preuniversitarios son una perversión que está absolutamente enfrentada a todas esas necesidades destinadas a formar ciudadanos integrales que menciono más arriba. Como también lo es aquella costumbre sin la menor base pedagógica -pero sí con fundamentos muy mercantilistas- de adelantar el ingreso a las universidades a la mitad de quinto de secundaria, porque así dichas instituciones tienen varias pensiones aseguradas con bastante anticipación. Ambos elementos nefastos fueron engendrados -cómo no- por el fujimorismo pragmático que hizo de nuestra educación un negocio insensible a la formación de nuevos peruanos enterados y críticos. Por eso no hay nada que celebrar. Y sí mucho que objetar y discutir. Tomado de Facebook
- Algas que producen electricidad: un proyecto de aprendizaje
Cómo maestro, ya sabes cómo funciona el proceso de planificación de un proyecto de aprendizaje. Los dolores de cabeza que sufrimos para tener una buena idea que podamos convertir en una propuesta interesante y formativa para nuestros estudiantes. Te cuento lo que me pasó este último fin de semana: Imagínate estar sentado en la sala de tu casa, revisando, como de costumbre tus redes sociales y de repente una publicación en Twitter me llamó la atención. Resulta que varios científicos británicos han diseñado una pequeña batería doble AA que ha podido mantener encendida un microprocesador utilizando la energía eléctrica que generan unas cianobacterias dentro de esta batería. Si deseas leer la publicación original, publicada en la revista Energy & Environmental Science ingresa aquí. Pensar en la posibilidad de un dispositivo que genere energía a partir de la fotosíntesis, es una excelente idea para un proyecto de aprendizaje. Te explico un poquito más. Resulta que los investigadores descubrieron cómo utilizar una cianobacteria llamada Synechocystis para alimentar con electricidad continua un microprocesador Arm Cortex M0+ durante un período de más de seis meses. Es exactamente lo que estás pensando utilizaron el proceso de fotosíntesis de esta alga para producir energía eléctrica. Claro que la investigación aún está muy lejos de crear una fuente de energía basada en esta idea, ya que para alimentar una simple laptop se necesitarían 300,000 baterías similares. Lo verdaderamente revolucionario en este descubrimiento es la posibilidad de cambiar de un sistema que almacena energía (basada fundamentalmente en el uso del litio), por este otro sistema, más ecoamigable, y menos contaminante. La batería mantuvo conectada por más de seis meses este procesador que se utiliza en múltiples dispositivos conectados a Internet, para gestionar de forma inteligente el hogar (Lo que se conoce como el Internet de las Cosas IoT). Los investigadores programaron el procesador para realizar ciclos de 45 minutos de trabajo de cálculo seguidos de 15 minutos de espera. Las cianobacterias produjeron energía incluso sin luz, quizás porque procesan algunos de sus alimentos en la oscuridad. El creciente Internet de las cosas necesita una cantidad cada vez mayor de energía, y creemos que tendrá que provenir de sistemas que puedan generar energía, en lugar de simplemente almacenarla como baterías”, Christopher Howe, profesor del Departamento de Bioquímica de la Universidad de Cambridge y coautor principal del artículo, dice en el comunicado. “Nuestro dispositivo fotosintético no se agota como lo hace una batería porque utiliza continuamente la luz como fuente de energía”. De inmediato me vino a la mente la posibilidad de hacer un proyecto de aprendizaje utilizando energía renovable y el Internet de las cosas (IoT) como ejes centrales de la propuesta. Hace unos años, conocí también la iniciativa de UTEC respecto a las plantalámparas y el trabajo tan hermoso que estaban desarrollando en la ciudad de Saposoa, en la región de Loreto. Chequea este artículo al respecto ("Plantalámparas": Plantas que dan luz) Se me ocurre que los estudiantes podrían desarrollar las siguientes actividades: Dibujar un sistema que gestione las actividades en casa, después de investigar sobre el Internet of Things (IoT) que funcione completamente con energía renovable. Revisar esta historia en Google Art & Culture donde se elabora energía eléctrica a partir de la biomasa en el poblado de Uttarakhand en la India (De la destrucción a la energía: El poder de las agujas de pino) Construir una máquina de vapor, o alguna otra solución tecnológica que permita evidenciar el uso de energía renovable, para el cuidado del medio ambiente. Escribir textos instructivos como parte de su construcción. Leer diversos textos informativos científicos que nos den mayores luces sobre otras iniciativas de uso de energía renovable, y del Objetivo de Desarrollo Sostenible No. 7: Garantizar el acceso a una energía asequible, segura, sostenible y moderna (ODS 7) Estoy seguro que a ti se te pueden ocurrir muchísimas actividades más que pueden utilizar en sus proyectos de aprendizaje. Si desean aprender a elaborar proyectos así de interesantes, y comprometidos con el enfoque ambiental te invitamos a acompañarnos este próximo 12 de julio, en una nueva edición del curso Comprender la esencia del Aprendizaje basado en Proyectos. Más información aquí 👉 Curso de AbP










